Tampilkan postingan dengan label pemprograman. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label pemprograman. Tampilkan semua postingan

Bahasa pemrograman Action Script


Bahasa pemrograman Action Script

Flash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji dapat untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita kontrol dengan ActionScript sehingga hanya mengunakan beberapa frame saja bahkan cuma satu frame juga bisa.

Anda jangan heran jika Anda melihat pembuatan suatu animasi cuma dengan menggunakan satu frame atau dua frame saja, karena itu pembuatannya dapat dikontrol dengan melalui ActionScript. Kita dapat mengontrol gerakan dari objek dengan menggunakan scripting rotasi pada ActionScript misalnya.

ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game di Flash, dengan keampuhan-nya, ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana sampai yang rumit sekalipun. Flash yang ditunjang dengan ActionScript-nya juga mampu untuk membangun suatu aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai yang rumit.


SEJARAH SINGKAT ACTIONSCRIPT

ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan dari Action di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash Mx atau Flash 6.

Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Flash MX 2004 atau Flash 7, Flash 8, sampai Flash CS3 atau Flash 9. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihannya yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing pada variable, class-based syntax (yang sebelumnya adalah prototype base).

ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3. ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight.


KOMPONEN BAHASA ACTIONSCRIPT

Sebuah bahasa pemrograman pasti mendefinisikan istilah, symbol dan aturan untuk penyusunan program. Disini akan dibahas beberapa komponen dalam bahasa ActionScript. Pembahasan pada beberapa komponen-komponen bahasa ActionScript yang akan diberikan dibawah ini tidak didasarkan pada pembagian sistematik, melainkan pada aspek-aspek yang nantinya akan sering dijumpai ketika kita merancang sebuah movie atau aplikasi dalam ActionScript di Flash.


KOMENTAR

Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler. Komentar dalam ActionScript Flash dapat ditulis dengan tanda // kemudian di lanjutkan dengan isi komentar.
Contoh:
// untuk mengkalkulasikan waktu


PENGENAL ( Identifier )

Pengenal dalam ActionScript bersifat case-sensitif yaitu antara huruf besar dan kecil dibedakan, berupa huruf, angka, underscore (_).
Penulisan huruf besar dan kecil pada ActionScript sangat dibedakan, misalnya Anda menulis variable dengan Waktu_sekarang, maka pada saat pemanggilan variable haruf ditulis sama dengan nama variable yang tadi yaitu Waktu_sekarang. Jika Anda memanggilnya dengan waktu_sekarang, maka tidak akan diproses dan akan muncul syntax error.


VARIABEL DAN KONSTANTA

Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan, variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Pendeklarasian variabel selalu diikuti suatu nilai variabel tersebut, baik nilai variabel berupa teks/string maupun angka. Apabila variabel tersebut belum mempunyai nilai, maka tidak perlu dideklarasikan.
Contoh:
var timming : Boolean = false;
Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan variabel, kecuali bahwa ia menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan. Compiler akan memberikan pesan kesalahan bila kita mencoba untuk mengubah nilai sebuah konstanta.


TIPE DATA ACTIONSCRIPT

Pada ActionScript mempunyai sejumlah tipe data yaitu tipe data string, integer, array, bolean, movie dll. Yang akan sering kita jumpai dalam buku ini adalah tipe data string, array dan integer.
Tipe data integer  berisi data semua bilangan bulat yang besar range-nya.
Tipe data array  data array disebut data bertingkat, artinya data yang mengandung beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numeric atau string.
Tipe data string  tipe data string di ActionScript biasanya digunakan untuk angka atau huruf.
Contoh:
var greeting_str:String = "Selamat datang, " + firstName;
Tipe data bolean  tipe data bolean terdiri dari dua nilai (value), yaitu nilai benar (true) dan nilai salah/tidak (false). Sebuah nilai bolean adalah salah satu bernilai salah atau benar. ActionsScript juga merubah sebuah nilai benar dan salah ke 1 dan 0 dengan tepat.
Contoh:
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
Tipe data MovieClip  tipe data MovieClip merupakan tipe data untuk mengontrol symbol mivie clip dengan menggunakan method dari MovieClip Class.
Contoh:
function getMCWidth(target_mc:MovieClip):Number
{ return target_mc._width;
}trace(getMCWidth(my_mc));
Tipe data Null  tipe data Null terdiri dari nilai null(0).
Contoh:
if (Selection.getFocus() == null) {
trace("no selection"); }
Tipe data Number  tipe data Number akan dapat mewakili integer, bukan integer dan floating point number.
Contoh:
var bottles:Number = 0;
bottles = 10 + Math.floor(Math.random() * 7);
trace("There are " + bottles + " bottles");
Tipe data Object  tipe data objek memberi definisi kepada Objek Class.
Contoh:
var user:Object = new Object();
user.name = "Gapra";
user.age = 22;
user.phone = "555-1234";
Tipe data Undefined ¬ tipe data Undefined terdiri hanya satu nilai saja yaitu undefined.
Contoh:
if (init == undefined) {
trace("initializing app");
init = true;
}
Tipe data Void  tipe data Void terdiri hanya dari satu nilai yitu void.
Contoh:
function displayFromURL(url:String):Void {}


ACTIONSCRIPT PANEL

Untuk dapat membuat program scripting pada Flash, tentunya dibutuhkan ruang atau tempat untuk menulis kode-kode program atau source code dari ActionScript pada Flash. Untuk menulis kode program ActionScript dalam Flash telah disediakan ruang untuk membangunnya yaitu ActionScript Panel.

Untuk dapat menggunakannya tentunya hal yang pertama adalah bagaimana caranya untuk membuka Panel ActionScript. Langkah untuk membuka Panel ActionScript Adalah dengan cara pilih menu Window > Action atau dengan menekan tombol F9 pada keyboard untuk membuka Panel ActionScript, dimana nantinya yang akan digunakan untuk memnulis kode-kode program untuk mengontrol animasi atau untuk membuat sebuah aplikasi.


Setelah memilih Action, maka akan tampil lembar kerja untuk menuliskan kode program dari ActionScript seperti gambar berikut :


Anda dapat langsung menuliskan program-nya pada Panel Action pada bagian yang berwarna putih yang ditandai dengan angka perama 1. Anda juga dapat memulai dengan memilih menu-menu yang sudah disediakan oleh Flash untuk mempermudah dalam penulisan daftar program ActionScript, misalnya Anda memilih tombol + maka akan tampil pilihan seperti gambar berikut:


Atau Anda dapat langsung memilihnya pada bagian samping sebelah kiri lembar kerja ActionScript seperti gambar berikut :


Misalnya Anda dapat memilih pada Global Functions, terdapat beberapa fungsi-fungsi untuk mengontrol animasi atau fungsi-fungsi untuk memanggil variabel-variabel yang dibutuhkan. Terdapat banyak sekali pilihan pada menu ActionScript, disini tidak akan membahas satu per satu fungsi dari semua fasilitas yang sudah disediakan oleh Flash untuk mempermudah perancangan ActionScript.


ACTIONSCRIPT DASAR

Flash8 yang ditunjang oleh ActionScript-nya, dapat kita manfaatkan untuk membuat atau membangun sebuah aplikasi yang kita inginkan. Kita akan mempelajari ActionScript yang sering digunakan untuk membuat sebuah aplikasi atau untuk mengontrol jalannya animasi.

ActionScript bisa disebut juga dengan bahasa pemrograman pada Flash. Dengan ActionScript kita dapat membuat movie yang interactif sehingga penikmat atau pengguna dapat berinteraksi dengan movie tersebut, misalnya untuk mengontrol navigasi, memasukan informasi, menggerakan objek dengan keyboard, mengubah bentuk mouse, membuat menu, membuat game, kuis, poling dan lain-lain.

ActionScript dalam Flash dapat dibagi menjadi dua, yaitu :

Action Frame  Action yang diberikan pada frame.
Action Objek  Action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol atau movieclip.

Berikut adalah ActionScript yang sering digunakan dalam mengontrol animasi ataupun membangun sebuah aplikasi.

fscommand(”command”,parameter)

Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar aplikasi, seperti memperbesar ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari aplikasi.

”quit” digunakan untuk keluar dari aplikasi
”allowscale” digunakan untuk mengeset apakah movie akan selalu dimunculkan atau ditampilkan dalam ukuran standarnya atau tidak.
”fullscreen” digunakan untuk mengeset apakah movie yang akan ditampilkan secara satu layar penuh atau tidak.
”showmenu” digunakan untuk menampilkan menu atau tidak.

Parameternya berisikan statement berikut :
true, berarti akan menjalankan statement command.
false, berati tidak akan menjalankan statement command.
Contoh:
fscommand (”fullscreen”, false);
fscommand (“showmenu”, false);

Perintah diatas berarti fungsi dari fullscreen adalah false atau fungsi untuk menampilkan layer penuh tidak dijalankan. Dan perintah untuk menampilkan menu juga tidak dijalankan berarti akan tampak aplikasi yang dibuat tidak terdapat menu-menunya.


Memberi komentar pada Action

Komentar pada Action digunakan untuk mempermudah kita dalam mengecek script. Semua kata yang dijadikan komentar tidak akan dijalankan oleh Flash. Bentuk umum dari komentar dalam Flash adalah berupa


Variabel

Pada setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya memiliki variabel. Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe dari informasi yang akan disimpan. Selain itu, pada saat deklarasi, sebuah variabel dapat diinisiasi dengan diberikan nilai awal.

Contoh:
time = new Date();
var seconds = time.getSeconds()
var minutes = time.getMinutes()
var hours = time.getHours()

Contoh diatas menerangkan bahwa time akan memanggil tanggal sekarang.
var seconds adalah variabel dari detik dan time.getSeconds adalah fungsi untuk memanggil variabel dari seconds (detik) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai detik waktu.
var minutes adalah variabel dari menit dan time.getMinutes adalah fungsi untuk memanggil variabel dari minutes (menit) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai menit waktu.
var hours adalah variabel dari jam dan time.getHours adalah fungsi untuk memanggil variabel dari hours (jam) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai jam waktu.

Penggunaan Kondisi

Pada setiap bahasa pemrograman pastilah semuanya mempunyai fungsi untuk menyatakan kondisi. Kondisi dalam ActionScript dapat dinyatakan dengan if atau dengan while.

Sebagai contoh :
if (hours12) {
hours = hours – 12;
}

Pada contoh Script kondisi diatas meneranhgkan bahwa jika jam lebih kecil dari 12, maka waktu dari am atau pm akan menampilkan AM.
dan jika tidak, maka akan menampilkan PM. Kemudian while adalah jika jam lebih besar dari 12 maka jam akan menampilkan jam kurang dari 12.

_root
_root sering kali digunakan dalam ActionScript Flash. Terdapat tiga bentuk dasar dari root yaitu : _root.action, _root.property/variable, dan _root.movieclip.

_root.action

Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan ActionScript lain seperti gotoAndStop(); stop(); atau ActionScript yang lain. Bentuk ini sering digunakan untuk mengaktifkan frame utama. Misalnya pada movieclip dituliskan Action :
onClipEvent(Enterframe){
if (menit < 0) {
_root.gotoAndPlay(2);
}
}
Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika variable menit dari suatu movieclip bernilai dibawah 0, frame utama yang aktif akan berpindah ke frame 2 yang ditandai pada Action dengan _root.gotoAndPlay(frame ke berapa);.

_root.variable / property

Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan variabel seperti waktu dan sebagainya. Contoh :
onClipEvent(Enterframe){
if (_x > 100) {
_root.waktu += 10;
}
}
maka ketika koordinat x dari movieclip yang memiliki action tersebut bernilai lebih dari 100, maka variabel waktu akan ditambah 10.

_root.movieclip

Biasanya bentuk tersebut digabung dengan bentuk 1 dan 2, yaitu menjadi _root.movieclip.action dan _root.movieclip.variable.

_root.instance movieclip.variable

Bentuk tersebut pada umunya digunakan untuk memanggil variabel yang sudah diset dari movieclip lain. Bentuk umum dari script tersebut adalah :
_root.INSTANCE NAME dari movieclip yang akan dipanggil variabelnya. Instance Name dapat dimasukan dengan mengklik movieclip. Buka panel Properties dan ketikan pada kolom Instance Name.

onClipEvent( event ){}

OnClipEvent adalah suatu script yang digunakan suatu movieclip untuk melaksanakan beberapa perintah lain dalam suatu blok event. Bentuk umum dari onClipEvent adalah :
onClipEvent ( event ) {
Statement (s)
}
Parameter Event dapat berisi :
load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali movieclip di-load oleh timeline.
unload, perintah akan dijalankan ketika suatu movieclip di-remove dari timeline.
enterFrame, perintah akan dijalankan terus menerus sepanjang frame yang aktif.
mouseMove, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakan.
mouseDown, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan.
mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepas.
keyDown, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang ditekan dengan menggunakan action Key.getCode.
keyUp, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang dilepaskan dengan menggunakan action Key.getCode.

bahasa pemrograman Objective-C


Bahasa pemrograman Objective-C

Bahasa pemrograman Objective-C merupakan bahasa yang dikembangkan oleh Brad Cox dan Tom Love pada tahun 1980. Bahasa ini semula dikembangkan bukan di perusahaan Apple melainkan perusahaan Stepstone.

Bahasa objective C merupakan bahasa pemrograman berbasis obyek yang dikembangkan berdasarkan bahasa pemrograman C. Perbedaan bahasa pemrogaman Objective-C dengan bahasa pendahulunya yaitu bahasa pemrograman objective C memiliki Smalltalk-style messaging.

Bahasa ini merupakan bahasa utama yang digunakan oleh Apple untuk mengembangkan sistem operasi OS X dan iOS serta untuk mengembangkan Application Programming Interfaces (API) perusahaan tersebut. Bahasa pemrograman ini secara khusus dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi iOS dan aplikasi OS X.

Namun, tidak hanya perusahaan Apple yang berminat untuk mengembangkan platformnya dengan bahasa pemrograman Objective-C. Kelebihan bahasa pemrograman Objective-C juga memikat VideoLan untuk mengembangkan VLC Media Player dengan menggunakan bahasa pemrograman tersebut.

Kelebihan bahasa pemrograman Objective-C antara lain adalah berikut ini:

Dukungan Terhadap Library Pengembangan Apple
kelebihan-bahasa-pemrograman-objective-c

Bahasa pemrograman Objective-C merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan secara khusus agar dapat digunakan dengan framework pemrograman Cocoa yang notabene meupakan framework yang dikembangkan oleh perusahaan Apple.

Kelebihan bahasa pemrograman Objective-C ini tentu dapat dimanfaatkan oleh para developer karena sudah tentu bahasa pemrograman Objective-C akan mendukung seluruh library pengembangan perusahaan Apple dengan sempurna.

Objective C Runtime
kelebihan-bahasa-pemrograman-objective-c

Kelebihan bahasa pemrograman Objective C lainnya adalah kemampuan runtime yang dimiliki oleh bahasa pemrograman ini. Sebuah program yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Objective-C akan berjalan lebih dinamis.

Program secara mandiri dapat mengumpulkan informasi tentang dirinya untuk membuat sebuah keputusan sebagai tipe data atau memori. Berbeda dengan program yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman lain yang memerlukan pengambilan keputusan selama pembuatan kode berlangsung.

Penggunaan yang Terbatas

Sebagai bahasa pemrograman eksklusif, bahasa pemrograman Objective-C adalah bahasa yang sangat keren. Meskipun demikian, bahasa pemrograman ini hanya dapat digunakan untuk membuat sesuatu yang terbatas. Bahkan, banyak platform tidak dapat dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Objective-C seperti Android.

Keterbatasan ini bukan menjadi sebuah kelemahan bahasa pemrograman ini. Keterbatasan ini menjadi salah satu kelebihan bahasa pemrograman Objective-C yang dapat dimanfaatkan oleh para developer. Keterbatasan kegunaan ini menunjukan bahwa bahasa Objective-C merupakan bahasa khusus yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi atau program untuk teknologi-teknolgi yang dikembangkan oleh Apple.

Bahasa pemrograman C#


Bahasa pemrograman C#


C# atau yang dibaca C sharp adalah bahasa pemrograman sederhana yang digunakan untuk tujuan umum, dalam artian bahasa pemrograman ini dapat digunakan untuk berbagai fungsi misalnya untuk pemrograman server-side pada website, membangun aplikasi desktop ataupun mobile, pemrograman game dan sebagainya. Selain itu C# juga bahasa pemrograman yang berorientasi objek, jadi C# juga mengusung konsep objek seperti inheritance, class, polymorphism dan encapsulation.

Dalam prakteknya C# sangat bergantung dengan framework yang disebut .NET Framework, framework inilah yang nanti digunakan untuk mengcompile dan menjalankan kode C#. C# dikembangkan oleh Microsoft dengan merekrut Anders Helsberg. Tujuan dibangunnya C# adalah sebagai bahasa pemrograman utama dalam lingkungan .NET Framework (lihat C#). Banyak pihak juga yang menganggap bahwa Java dengan C# saling bersaing, bahkan ada juga yang menyatakan jika pernah belajar Java maka belajar C# akan sangat mudah dan begitu juga sebaliknya. Anggapan tersebut sebenarnya tidak salah karena perlu diketahui sebelum adanya C# Microsoft mengembangkan J++ dengan maksud mencoba membuat Java agar berjalan pada platform Windows, karena adanya masalah dari pihak luar maka Microsoft menghentikan proyek J++ dan beralih untuk mengembangkan bahasa baru yaitu C#.

IDE untuk C
Dalam mengembangkan aplikasi ataupun fungsi-fungsi lain yang berbasis C#, kita perlu IDE (Integrated Development Environment) untuk membantu pekerjaan kita. Di Windows kita dapat menggunakan Visual Studio yang memiliki fitur yang sangat lengkap. Akan tetapi tidak semua dari kita memakai OS (Operating System) Windows dan memiliki kapasitas harddisk yang memadai karena perlu diketahui Visual Studio ini sangat memakan tempat di harddisk kita. Karena itu ada IDE alternatif Visual Studio yaitu Xamarin Studio yang bisa dipakai lintas platform yang fiturnya menurut saya tidak kalah hebatnya dengan Visual Studio dan lebih dari cukup untuk membangun aplikasi C#. Selain itu ada juga tool seperti SharpDevelop namun sepertinya hanya bisa untuk platform Windows. Oh iya bagi pembaca yang memakai OS selain windows dapat memakai Mono untuk pengganti .NET Framework.

Sebenarnya penulis sendiri lebih suka menggunakan Sharp Develop karena mengingat spesifikasi laptop yang memiliki processor Atom dan dipersenjatai harddisk sebesar 18 GB, selain itu juga Sharp Develop juga mudah digunakan oleh pemula seperti saya. Jadi kesimpulannya untuk platform Windows kamu bisa memilih dari ketiga itu atau mau semuanya juga terserah, akan tetapi untuk OS Mac OS X dan Linux kamu hanya dapat memakai Xamarin Studio.

Struktur Program atau Kode pada C
Dalam pemrograman C# (mungkin juga berlaku untuk beberapa pemrograman lainnya) memiliki 5 struktur dasar yang harus diingat yaitu,

1. Resource atau library

Struktur pertama ini merupakan pendefinisian library apa yang harus ada pada program kita atau library apa yang kita impor.

2. Namespace

Struktur kedua ini adalah nama dari project kita.

3. Nama Class

Struktur ketiga ini berbicara tentang apa nama dari Class yang kita buat dan bisa juga langsung diberi penanda seperti Main Class yang menandakan bahwa Class tersebut Class utama.

4. Deklarasi Method

Struktur keempat ini merupakan pendeklarasian method sebagai awalan untuk menjalankan method atau perintah yang ada di dalamnya, jika didefinisikan dengan "Main" maka method tersebut yang dijalankan pertama kali oleh compiler.

5. Method atau Command

Struktur kelima adalah method atau perintah yang kita berikan untuk di eksekusi oleh compiler.

Agar lebih jelas dalam memahami saya berikan contoh kode simplenya yaitu seperti biasa "Program Hello World", untuk membuatnya silahkan buka IDE masing-masing yaitu VS, Xamarin, atau SharpDevelop, setelah itu teman-teman klik "File " dibagian menu bar dan pilih "New ", bisa "New File ", "New Project " atau "New Solution ", Jika New File bisa pilih "empty class " atau "class ", lalu untuk "New Project " atau "New Solution " untuk pembelajaran bisa pilih "Create Console Application ".

Tapi itu semua juga tergantung masing-masing software, untuk SharpDevelop memang semua itu ada, Tapi untuk Xamarin hanya ada "New File " dan "New Solution ", dan juga pada "New File " hanya ada "empty class ", dan juga jangan lupa pada projectnya diarahkan pada C# karena bisa jadi IDE tidak otomatis ke C# tapi bisa ke F# dan lain sebagainya, berikut adalah link contoh gambar secara singkat yang bisa di klik (SharpDevelop dan Xamarin). Untuk VS jujur saja saya tidak menginstallnya tapi dokumentasinya dapat kamu temukan di sini. Kemudian buat kode program seperti dibawah ini (jangan di copy-paste), tapi ingat namespace dan nama class disesuaikan dengan nama yang kamu buat.

using System;

namespace BelajarCSHARP
{
 class programHW
 {
  static void Main(string[] args)
  {
   Console.WriteLine("Hello World!");
   }
 }
}
NB : Pada IDE SharpDevelop ketika membuat file class baru (bukan New Solution atau project) tidak menyimpan file secara otomatis, maka harus di save secara manual yaitu pada workspace yang diarahkan atau directory yang diinginkan, dengan ekstensi file berupa .cs (mis. namafile.cs).
Pada contoh diatas using System; adalah struktur pertama, selanjutnya namespace BelajarCSHARP adalah struktur kedua, kemudian class programHW adalah struktur ketiga, lalu static void Main(string[] args) adalah struktur keempat, dan terakhir Console.WriteLine("Hello World!"); adalah struktur kelima.

Memulai menulis program C#
Dalam menulis suatu program C# selalu ingat lima struktur dasar diatas, karena bila ada salah satu struktur yang tidak ada maka kemungkinan besar terjadi error pada program kita, namun untuk struktur kedua biasanya setiap IDE akan otomatis menambahkannya pada kode kita. Sebelumya kita telah membuat program hello world, jika program tersebut kita run pasti akan keluar dan menutup dengan cepat, agar tidak langsung menutup kita perlu tambahkan perintah ReadKey, sehingga kode program tersebut menjadi;

using System;

namespace BelajarCSHARP
{
 class programHW
 {
  static void Main(string[] args)
  {
   Console.WriteLine("Hello World!");

  Console.Write("Press any key to continue . . . ");
     Console.ReadKey(true);
   }
 }
}
Untuk mengetahui hasilnya silahkan dicoba sendiri (biar penasaran hehe). Selanjutnya kita coba membuat program dasar yang sederhana lagi yaitu "Program Yang Meminta Input". Dalam C# untuk memberikan perintah agar program mau menerima input digunakan perintah tipe data |variabel=Console.ReadLine() , langsung saja berikut merupakan contoh kodenya,

using System;

namespace BelajarCSHARP
{
 class programHW
 {
  static void Main(string[] args)
  {
   Console.Write("Nama kamu siapa ? ");

string nama = Console.ReadLine();
  Console. WriteLine("Nama kamu "+nama);

  Console.Write("Press any key to continue . . . ");
     Console.ReadKey(true);
   }
 }
}
Sebelum menjalaskan kode diatas mari kita belajar memberikan komentar pada program C# terlebih dahulu, untuk memberikan komentar bisa dengan tanda " // " untuk satu baris komentar atau " /* ....*/ " untuk beberapa baris komentar, berikut contohnya beserta penjelasan kode,

// import library harus ditulis dibawah ini
 using System;

// Dibawah ini adalah nama proyek atau solution kamu

  namespace BelajarCSHARP
{
// Dibawah ini kelas kamu yang bernama "programHW" didefinisikan

  class programHW
 {
// Dibawah ini adalah deklarasi awal method, bahwa method dibawahnya atau didalamnya dimulai dari deklarasi ini.
 
  static void Main(string[] args)
  {

/* Dibawah ini adalah perintah untuk menampilkan pertanyaan, jadi segala sesuatu dalam C# yang berhubungan dengan menampilkan, pasti ada hubungannya dengan perintah Console.Write/WriteLine() */
 
  Console.Write("Nama kamu siapa ? ");

/* Dibawah ini adalah perintah untuk meminta input. "string" adalah tipe data yang berupa teks (pembahasan tipe data akan dijelaskan nanti), "nama" adalah variabel dan variabel ini bebas kamu buat dengan nama apapun namun ada ketentuan yang nanti akan dibahas, kemudian selanjutnya adalah perintah inti meminta input*/

  string nama = Console.ReadLine();

/*Dibawah ini adalah perintah untuk menampilkan program dimana diberi tanda "+" untuk menambahkan isi variabel yang akan ditampilkan*/

  Console.WriteLine("Nama kamu "+nama);

//Dibawah ini adalah perintah agar program tidak langsung menutup
 
  Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
   }
 }
}
Ketentuan dalam mendefinisikan variabel
Kita bebas dalam menamakan variabel sesuai kehendak kita, namun tetap ada ketentuan dalam mendefinisikan yaitu, Pertama awalan variable tidak boleh angka. Kedua tidak boleh mengandung karakter khusus seperti $, #,%,+,- dan sebagainya. Ketiga tidak boleh ada variabel yang memiliki spasi seperti "na ma". Jadi kesimpulannya gunakan nama variabel yang aman seperti; nama, nama1, nama_ , nama_depan.

Tipe Data C
Tipe data dalam C# secara sederhana digambarkan seperti pada skema berikut, Skema Tipe Data C#

Pada skema diatas memang tidak ada string karena string berbeda dari tipe data diatas, jika digambarkan maka string berada di atas skema tersebut.

Yang Pertama kita akan membahas tipe data integral yang terdiri atas int, uint, byte, sbyte, shor, ushort, long, ulong dan char. Berikut merupakan tabel secara lengkap dari tipe data integral ini. Tabel Tipe Data

Dasar dari tipe data integral sebenarnya hanya ada empat yaitu byte, short, int, long yang semuanya tipe data angka tanpa desimal dan memiliki panjang cakupan angka yang berbeda. Lalu kenapa ada tipe data char yang jelas-jelas bukan angka ? Ini dikarenakan suatu huruf oleh komputer pada dasarnya dapat dimasukkan ke bilangan tunggal, sehingga char akan disamakan dengan tipe data integral. Kemudian saat kita menggunakan tipe data char maka komputer tahu untuk harus memperlakukan char sebagai sebuah huruf, sehingga ketika kita ingin menampilkan suatu char yang muncul adalah huruf dan bukan angka. Contoh tipe data int selain char int a = 3400 , byte b = 340 untuk long dan short sama, hanya saja beda rentang seperti pada tabel yang ditunjukkan. Kemudian untuk char contohnya char a = 'a' dengan tanda petik satu, yang mana berbeda dengan string yang tanda petik dua.

Kemudian yang kedua kita berlanjut ke tipe data Floating Point dan Decimal , berikut merupakan tabel dari tipe data tersebut, Tipe Data FP&D tipe data yang kedua ini sangat berhubungan dengan angka desimal, sehingga jika kamu mau menggunakan angka yang memiliki koma harus memakai tipe data ini. Contohnya double a = 1.34234 kemudian float b = 2.321f (Untuk float belakangnya harus diberi "f") dan decimal c = 3.232m (Untuk decimal belakangnya harus diberi "m" atau "M")

Kemudian lanjut yang ketiga yaitu tipe data boolean dan string, tipe data boolean hanya mengandung True dan False sama seperti pada bilangan biner yang hanya memiliki nilai 1 dan 0. Contoh tipe data boolean adalah bool a = 3 < 2 maka akan menghasilkan nilaiFalse, namun jika tandanya dibalik menjadi ">" akan menghasilkan nilai True . Lalu tipe data string seperti yang telah dijelaskan sebelumnya merupakan tipe data yang berupa teks seperti "Hello World", "Belajar C#" dan sebagainya.

Operator Dasar C
Operator dasar dalam C# terbagi atas + , - , *, / dan %. Operator + adalah operator pertambahan seperti int a = 3 + 4 = 7. Operator - adalah operator pengurangan seperti int a = 5 - 4 = 1. Operator * adalah operator perkalian seperti int a = 3 * 4 = 12. Operator / adalah operator pembagian seperti int a = 8 / 4 = 2. Operator % adalah operator modulus seperti int a = 5 % 4 = 1 .

Penutup
Sampai disini kamu sudah mengenal dasar dari pemrograman C#, untuk itu kamu juga bisa membuat aplikasi sederhana yang dinamakan "Aplikasi penghitung Gaji Karyawan", berikut source kodenya,

using System;

namespace BelajarCSHARP
{
 class MainClass        //Menandakan ini Class utama
 {
  static void Main(string[] args)
  {
 
 Console.WriteLine("Masukkan Nama Karyawan : ");        //memasukkan nama karyawan
 string nama = Console.ReadLine();
 
  Console.WriteLine("Masukkan Jam Lembur (0 - 10) : ");       //memasukkan jumlah jam lembur

/* Dalam C#, selain string tidak bisa dibaca langsung seperti halnya pada Java, karena itu harus di rubah dulu dari string ke int dengan perintah int.parse, seperti dibawah ini*/

  int lembur = int.Parse(Console.ReadLine());     
 
  int bonus = 600000 * lembur;        //menghitung bonus lembur
  int gaji = 4500000 + bonus;         //menghitung total gaji
 
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Nama Pegawai : "+nama);
        Console.WriteLine("Jam Lembur : "+ lembur);
Console.WriteLine("Gaji yang diperloeh : "+gaji);

        Console.WriteLine();
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);

   }
 }
}

BAHASA PEMROGRAMAN C++

PENGERTIAN BAHASA PEMROGRAMAN C++

C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class. Bahasa C adalah bahasa pemrograman prosedural yang memungkinkan kita untuk membuat prosedur dalam menyelesaikan suatu masalah. Bahasa pemrograman C++ adalah bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek.

Perbedaan Antara Bahasa pemrograman C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan bahasa pemrograman prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil, sedangkan untuk C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class.

KELEBIHAN  DARI BAHASA PEMROGRAMAN C++ :

Bahasa C++ tersedia hampir di semua jenis komputer
Kecepatan program jika dibanding dengan program yang sama buatan bahasa lain, C++ relatif lebih cepat.
C++ adalah bahasa yang terstruktur, dengan demikian akan lebih mendukung OOP.
Bahasa Standard-nya ANSI bisa dipakai diberbagai platform

KEKURANGAN DARI BAHASA PEMROGRAMAN C++:

Sulitnya untuk membuat sesuatu dengan Bahasa Pemrograman C++ sehingga minat dalam memperdalam programming akhirnya harus terhenti, kecuali dengan inisitif sendiri mempelajari bahasa/teknologi lain.
C++ tidak murni OOP sehingga kurang cocok untuk mengajarkan Konsep OOP karena kaidah-kaidah OOP dapat dilanggar.
Di dalam bahasa pemrograman C++ terdapat Pengarah Preprocessor Dalam Bahasa Pemrograman  C atau C++ bagian pertama yang menyusun sebuah tugas, terbentuk di pengarah preprocessor. Pengarah preprocessor menginstruksikan compiler untuk membentuk beberapa tugas sebelum komplisasi dimulai. Pengarah preprocessor #include ,salah satu yang sering terlihat,contoh #include<stdio.h> menginstruksikan compiler untuk menyertakan berkas C++ sumber yang lain sebelum kompilasi dimulai. Pengarah preprocessor yang lain adalah #define, yang merupakan definisi sebuah macro.

Deklarasi Global
Bagian utama yang kedua dari sebuah program C++ berisi deklarasi global. Deklarasi global memberitahu compiler fungsi user-defined dan variable (atau konstanta) yang dipakai untuk semua fungsi dalam program sumber. Contoh:
Int sum(int a,int b); // deklarasi fungsi user-defined sum
Int X; // deklarasi variable X

Program main ( )
Bagian utama ketiga dari program C++ adalah fungsi main ( ) (yang merupakan tubuh utama program), setiap program harus memiliki fungsi main ( ). Eksekusi program dimulai dari fungsi main ( ) dan dalam struktur program yang baik, eksekusi berujung pada fungsi ini.
Contoh :
Main( )
{
Pernyataaan;
}

Fungsi User-defined
Bagian terahir dari program C ++ berisi user-define yang merupakan kelompok dari perintah yang dibuat untuk menyempurnakan perintah-perintah program. Sewaktu anda mendeklarasikan variable, konstanta atau fungsi (yang menghasilakan nilai balik) dalam program, anda harus memberi nama variable, konstanta, atau fungsi tersebut beserta tipe datanya kepada compiler C++. Tipe mendefinisikan nilai yang dapat disimpan pada variable, atau konstanta, atau nilai yang dapat dihasilkan oleh fungsi dan juga sekumpulan operasi yang dapat dilakukan terhadap data tersebut.
Tipe data dasar pada C++ meliputi :

Char
Int
Short
Long
Float
Double
Long
double.

Bahasa pemrograman Java Script

Bahasa pemrograman Java Scipt

Pengertian Java Sript 
JavaScript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengijinkan pengeksekusian perintah-perintah di sisi user, yang artinya di sisi browser bukan di sisi server web. Secara fungsional, JavaScript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan JavaScript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu.
perbedaan java sript dan java :

JavaSriptJava
Bahasa yang diintepresentasikan langsung oleh browsserBahasa yang setengah kompilasi dan memerlukan java virtual Machine untuk menterjemahkannya
Kode integrasi dangan HTMLKode(applet) terpisah dari dokumen HTML, dipanggil pada saat membuka dokumen HTML
Bahasa dengan karakteristik yang terbatasBahasa dengan karakteristik yang luas (pendeklararian jenis variable)
Hubungan dinamis, referensi dari obyek diverivikasi pada saat loadingHubungan statis, obyek harus ada pada saat program di loading (di kompilasi)
Kode program bisa diaksesKode program tersembunyi

Bentuk skrip dari JavaScript
Skrip dari JavaScript terletak di dalam dokumen HTML. Kode tersebut tidak akan terlihat dari dalam jendela navigator anda, karena diantara tag tertentu yang memerintahkan navigator untuk memperlakukan bahwa skrip tersebut adalah skrip dari JavaScript.Contoh dari skrip yang menunjukkan bahwa skrip tersebut adalah skrip dari JavaScript adalah sebagai berikut:
<SRIPT language=”Javasript”>
Letakkan sript anda disini
</SRIPT>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Skrip Javascript</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Percobaan memakai javaScript:<BR>
<SCRIPTLANGUAGE=”JavaScrip”>
<!–
document.write(“Sealamat Mencoba JavaScript<BR>”);
dokumen.write(“Semoga Sukses”);
//à
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

Memberikan Komentar Dalam JavaScript
Agar script tidak dibaca sebagai skrip, akan tetapi dibaca sebagai komentar dan tidak akan dieksekusi sebagai program. Contohnya adalah sebagai berikut :
<SCRIPT language=”JavaSrcipt”>
<!–
Letakkan script anda disini
//à
</SCRIPT>
Kegunaannya antara lain adalah :
Mengingatkan kita akan bagian-bagian khusus didalam skrip tersebut, jika kita ingin merubah sesuatu di dalamnya.
Membuat orang yang tidak mengerti skrip anda, menjadi mengerti dengan petunjuk-petunjuk yang anda buat melalui komentar, kecuali anda tidak mau mensharing program yang anda miliki.

JavaScript Sebagai Bahasa Berorientasi Objek
Sebuah objek tersusun atas properti, metode, dan penanganan kejadian.
Properti
Adalah atribut dari sebuah objek.
Contoh objek dalam JavaScript yaitu window.Objek ini memiliki banyak property. Salah satu diantaranya adalah defaultStatus. Properti ini menyatakan baris status yang terdapat pada jendela browser.
Untuk mengakses sebuah property, perlu penulisan dengan bentuk sebagai berikut; nama_objek.nama_properti,
Contoh :       Nama objek        Nama properti
Windows.defaultStatus
Properti dapat diberi nilai melalui bentuk penugasan berikut:
Objek.properti=nilai
Contoh : window.dafaultStatus=”Selamat belajar JavaScript”;
<HTML>
<HAED>
<TITLE>Properti defaultStatus</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Tes defaultStatus</H1>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
<!–
Window.defaultStatus=”Selamat belajat JavaScript”;
//à
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
Window.defaultStatus
Metode
Adalah suatu kumpulan kode yang digunakan untuk melakukan sesuatu tindakan terhadap objek. Sebagai contoh, write() pada objek document adalah metode yang digunakan untuk menuliskan tulisan ke jendela browser.
Contoh : :       Nama objek        Nama properti
Document.write(“Halo”)
parameter
Jika sebuah kode tidak melibatkan parameter, tanda kurung buka dan tutup harus disertakan. Contoh : window.focus()
Penanganan Kejadian (Event handler)
Adalah sekumpulan kode yang akan dijal;ankan manakala pemakai melakukan suatu tindakan. Contoh kejadian adalah ketika pemakai meng-klik tombol mouse atau ketika menutup jendela browser. Bentuk penanganan kejadian adalah sebagai berikut :
Nama_kejadian=”kumpulan kode”
Kumpulan kode berisi sebuah pernyataan, antar pernyataan dipisah dengan ;.
Contoh kejadian adalah onMouseOver (ketika penunjuk mouse menunjuk ke link) dan onMouse Out (ketika penunjuk mouse tidak lagi menyorot link).

Contoh Penanganan Kejadian
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Kejadian</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Tes Kejadian</H1>
<P>Cobalah letakkan penunjuk mouse ke link berikutdan perhatikan isi baris status. Kemudian pindahkan penunjuk mouse dari link berikut dan perhatikan isi baris status
</P>
<A HREF=”www.fujitsu.com”
onMouseOver=”window.status=’Anda menyorot link, lho’;return true”
onMouseOut=”window.status=”;return true”>fujitsu</A>
</BODY>
</HTML>

a. Menangani Pemasukan Data
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Pemasukan Data</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
<!–
var nama=prompt(“Siapa nama anda?”);
Document.write(“Hai,”+nama);
//– >
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

b. Mengenal Jendela Peringatan
Jika karena sesuatu hal anda ingin memberikan pesan kepada pemakai, anda bisa menyajikannya dalam bentuk kotak dialog yang disebut Alert Box.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Alert Box</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
<!–
Window.alert(“Ini merupakan pesan untuk anda”);
//– >
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

c. Mengenal Jendela Konfirmasi
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Konfirmasi</TITLE>
</HEAD>
</BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
<!–
Var jawaban=window.comfirm(“anda ingin meneruskan?”);
Document.write(“Jawaban Anda:”+jawaban);
//– >
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

d. Mengenal Hirarki Objek
Salah satu objek yang mempunyai kedudukan tertinggi dalam JavaScript adalah window. Objek ini sendiri memiliki objek lain; antara lain yaitu statusbar dan document. Dengan demikian untuk mengakses document diperlukan penulisan sebagai berikut :
Nama objek                  objek ini merupakan properti                                                                                                                          bagi window
Window.document.write(“halo”)
Metode milik objek document

window
statusbar
document


Konsep Variabel Dalam JavaScript
Variabel adalah suatu objek yang berisi data-data, yang mana dapat dimodifikasiselam pengeksekusian program. Di JavaScript kita bias memberikan nama variable dengan criteria berikut ini :
Nama variable harus dimulai oleh satu huruf (huruf besar maupun kecil) atau satu karakter”_”.
Nama variable bias terdiri dari huruf-huruf, angka-angka atau karakter_dan & (spasi kosong tidak diperbolehkan).
Nama variable tidak boleh memakai reserved word.
Pada JavaScript kita menggunakan system case sensitive yang artinya membedakan nama variable dengan huruf besar dan huruf kecil.

Nama variable yang benar Nama variable yang tidak benar Alasan
Variabel Nama Dari Variabel Ada spasi kosong
Nama_Dari_Variabel 123Nama_Dari_Variabel Dimulai dengan angka
nama_dari_variabel andry@yahoo.com Karakter @
Nama_dari_variabel 123 Nama-Dari-Variabel Karakter -
_707 Transient Reserved word

Mendeklarasikan Variabel
Deklarasi variabel di JavaScript dapat kita lakukan dengan dua cara :
Eksplisit : dengan menuliskan kata kunci var kemudian diikuti dengan nama variable dan nilai dari variable : var test=”halo”.
Implisit : dengan menuliskan secara langsung nama dari variable dan diikuti nilai dari variabel : test=”halo”.

Navigator secara otomatis akan memperlukan pernyataan itu sebagai deklarasi dari sebuah variable. Pengaksesan variable bergantung lokasi dimana dia dideklarasikan :
Jika dia didelkarasikan di bagian awal dari skrip program, yang artinya sebelum pendeklarasian semua fungsi, maka semua fungsi di dalam program bias mengakses variabel ini, dan variable ini menjadi variabel global.
Jika dia dideklarasikan dengan menggunakan kata kunci var di dalam suatu fungsi tertentu, maka variable itu hanya bias diakses dari dalam fungsi tersebut, dan artinya variable ini tidak berguna bagi fungsi-fungsi yang lain, dan kita sebut variabel ini menjadi variabel local.
Contoh Mendeklarasikan Variabel
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Contoh deklarasi variabel</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT language=”JavaScript”>
<!–
Var VariabelKu;
Var VariabelKu2=3;
VariabelKu=2;
Document.write(VariabelKu*variabelKu2);
//à
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
Contoh Variabel Lokal dan Global
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Contoh variabel Lokal dan Global</TITLE>
</HEAD>
<BOBY>
<SCRIPT language=”Javascript”>
<!–
var a=12;
var b=4;
Function Perkalian Dengan2(b)
{var a=b*2;return a;}
Document.write(“Dua kali dari”,b,” adalah”,Perkalian Dengan2(b));
document.write(“Nilai dari a adalah “,a);
//à
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

Konversi jenis variabel
Meskipun JavaScript memungkinkan pengaturan perubahan jenis variabel secara transparan, kadang-kadang kita perlu juga untuk melakukan konversi jenis variabel secara paksa. Ada 2 Fungsi dasar yang memungkinkan merubah jenis variabel yang dilewatkan dengan parameter tertentu :

Parselnt()
Fungsi ini memungkinkan merubah satu variabel yang dilewatkan dengan parameter tertentumenjadi bilangan bulat. Sintaksnya adalah :
Parselnt(string[,basis]);
Contoh :
Var a=”123”;    var b=”456”;
Document.write(a+b,”<BR>”);//hasil6
Document.write(parselnt(a)+parselnt(b),”<BR;// hasil 579

parseFloat()
Adalah satu fungsi inti dari JavaScript yang memungkinkan merubah variabel yang dilewatkan dengan parameter tertentu menjadi bilangan desimal, sintaks dari fungsi parseFloat adalah :
parseFloat(string);
tabel contoh tentang penggunaan fungsi parseFloat()

Contoh Hasil
parseFloat(“128.34”); 128.34
parseFloat(“128,34”); 128
parseFloat(“12.3E-6”); 0.0000123
parseFloat(“halo”); NaN
parseFloat(“24.568Halo38”); 24.568
parseFloat(“halo38.24”); NaN
parseFloat(“AFBBEF”); NaN
parseFloat(“0284”); 284
parseFloat(“0xAB882F”); 11241519

Struktur Kondisional 
Adalah intruksi-insruksi yang memungkinkan kita untuk melakukan test apakah satu kondisi benar atau tidak, dan memungkinkan juga terjadinya proses iterasi didalam skrip yang kita buat.

Pernyataan if
Instruksi ini memungkinkan kita untuk mengeksekusi satu blokinstrukdi jika kondisi syaratnya terpenuhi. Sintaks dari intruksi ini adalah : if (kondisi syarat terpenuhi)
{daftar intruksi atau blok intruksi}
Beberapa catatan penting tentang intruksi ini :
Kondisi harus terletak diantara dua tanda kurung.
Kita bias meletakkan beberapa kondisi dengan menggunakan operator AND atau OR
Pernyataan if..else
Instruksi if adalah intruksi dasar yang hanya memungkunkan kita untuk melakukan pemeriksaan apakah satu kondisi terpenuhi atau tidak. Pada kenyataanya kita menginginkan lebih dari satu kondisi syarat untuk menjalankan program, untuk kebutuhan itu kita bias menggunakann instruksi if…else…
Sintaks lengkap dari instruksi ini adalah :
If(kondisi syarat1 terpenuhi) {
Daftar instruksi atau blok instruksi
}
Else {
Daftar instruksi/blok instruksi yang lain
}

Pernyataan While
Sintaks dari intruksi ini adalah :
While (kondisi syarat terpenuhi) {
daftar instruksi-instruksi atau blok instruksi
}
Contoh pernyataan while
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Contoh while</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
<!–
Var bilangan=0;
While (bilangan <5) {
document.write(“JavaScript<BR;
bilangan++;
}
//à
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

Pernyatan do…while
Bentuk pernyataan do…while :
do {
blok pernyataan
} while (kondisi);
Contoh pernyataan do .. while
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Contoh do while</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
<!–
Var bilangan=1;
do {
document.write(bilangan +”<BR>”);
bilangan++;
} while (bilangan <6);
//à
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

Pernyataan For
For adalah salah satu intruksi yang menggunakan fasilitas Loop. Dalam sintaksnya kita hanya perlu memasukkan nama variabel sebagai penghitung (dan juga nilai awalnya, serta kondisi dimana loop akan berhanti(pada dasarnya, kondisi dimana nilai penghitung melewati angka tertentu)), dan yang terakhir intruksimodifikasi penghitung, increment (naik per unit) atau decrement (turun par unit).sintaks lengkap dari intruksi ini adalah :
for (penghitung; kondisi loop berhenti; modifikasi penghitung){
daftar intruksi-instruksi atau blok instruksi
}
Contoh pernyataan For
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Contoh for</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
<!–
var bilangan=0;
for (bilangan=1; bilangan <=5;
bilangan++)
document.write(bilangan + “<BR>”);
//à
</SCRIPT>
</BODY></HTML>

Bahasa pemrograman Python

Bahasa pemrograman Python

Python merupakan salah satu bahasa pemrograman yang populer di dunia kerja Indonesia. Selain itu di ranah akademik pun banyak akademisi yang menggunakan Python untuk menyelesaikan penelitiannya di bidang komputasi sains, robotika, data science, ekonomi, antariksa dan berbagai macam bidang lainnya. Python secara default telah terpasang di beberapa sistem operasi berbasis Linux seperti Ubuntu, Linux Mint, dan Fedora. Untuk sistem operasi lain, sudah tersedia installer yang disediakan untuk sistem operasi tersebut.

Banyak hal yang dapat Anda jelajahi ketika menggunakan bahasa pemrograman Python. Beberapa package Python yang populer di Python antara lain:


  • Django, web framework
  • Scipy dan Scikit, pustaka untuk membuat aplikasi machine learning dan artificial intelligence
  • Tornado, pustaka untuk membuat aplikasi web, websocket, dan asynchronous programming
  • Celery, pustaka untuk membuat asynchronous task
  • OpenCV Python, pustaka untuk membuat aplikasi computer vision
  • Matplotlib, pustaka untuk membuat grafik untuk keperluan saintifik
  • BioPython, pustaka untuk menganalisa DNA dan Genome mahluk hidup
  • TensorFlow, pustaka untuk membuat aplikasi yang ditenagai oleh deep learning dan lainnya
Selain itu Python pun memiliki sebuah package manager yang populer dan unggul yang dinamakan dengan PIP. Dengan menggunakan PIP, Anda dapat mulai memasang atau menghapus pustaka Python yang akan atau tidak digunakan lagi. Di Indonesia sendiri banyak sekali website yang sudah ditenagai dengan menggunakan Python. Beberapa website yang ditenagai Python antara lain: KelasKita, CodeSaya, Kargo.Co.Id, dan banyak lainnya.

A. Memulai pemrograman dengan python

1. Dimulai dengan Hello World
Untuk memulai suatu pemrograman, kita akan awali dengan membuat sebuah hello world. Di Python, cukup mudah untuk membuat sebuah hello world. Silahkan buat sebuah file dengan nama helloworld.py kemudian buat kode berikut di dalam file tersebut:

print "Hello world..."
Sekarang mari kita eksekusi file tersebut di konsol dengan perintah berikut:

$ python helloworld.py
Hello world...

Mencoba beberapa tipe data dasar
Untuk membuat variabel di Python cukup mudah, Anda tidak perlu mendeklarasikan variabel dengan tipe data yang diharuskan. Cukup mendefinisikan sebuah variabel kemudian isi dengan nilai maka akan terbentuk sebuah variabel. Variabel yang akan kita coba antara lain variabel dengan tipe data integer, float, string, boolean, dan list. Untuk penamaan variabel sendiri tidak boleh diawali dengan angka dan tidak boleh mengandung karakter spesial. Anda pun dapat memeriksa sebuah tipe data pada variabel dengan menggunakan method type() yang merupakan method built-in Python yang tidak perlu Anda import terlebih dahulu.

Sekarang silahkan buat sebuah file dengan nama hellovariable.py, kemudian buat kode berikut di dalam file tersebut:

umur = 10
gravitasi = 9.8
nama = "Peter Parker"
bukan_dosen = True
superhero = ["Hulk", "Iron Man", "Captain America", "Spiderman", "Thor"]

print type(umur)
print "umur: ", umur

print type(gravitasi)
print "gravitasi: ", gravitasi

print type(nama)
print "nama: ", nama

print type(bukan_dosen)
print "bukan dosen: ", bukan_dosen

print type(superhero)
print "superhero - 0: ", superhero[0]
print "superhero - 1: ", superhero[1]
print "superhero - 2: ", superhero[2]
print "superhero - 3: ", superhero[3]
print "superhero - 4: ", superhero[4]
Kita buat sebuah variabel bertipe integer dengan nama umur, kemudian variabel bertipe float dengan nama gravitasi, variabel bertipe string dengan nama nama, variabel bertipe boolean dengan nama bukan_dosen, dan sebuah list dengan nama superhero. Ada beberapa hal yang harus Anda perhatikan terlebih dahulu sebagai berikut:

Untuk tipe data float, Anda harus memasukkan nilai koma yang ditandai dengan tanda titik, bukan dengan tanda koma
Untuk tipe data string, Anda harus memasukkan rangkaian huruf yang diapit dengan tanda petik dua
Untuk tipe ada boolean, hanya ada dua nilai yaitu True dan False
List adalah wadah untuk membuat sebuah kumpulan suatu tipe data bahkan list. Anda dapat mengisi list dengan data yang setipe atau bahkan campuran. Anda pun dapat memasukkan tipe data kompleks lainnya seperti dictionary, tuple, dan object.
Untuk memeriksa sebuah tipe data dari variabel, Anda dapat menggunakan method type()
Untuk menggabungkan string dengan isi variabel, Anda dapat menggunakan tanda koma sebagai pemisah
Untuk mengakses sebuah list, Anda dapat mengakses nilai berdasarkan indeksnya yang dimulai dari nol
OK, sekarang mari kita jalankan file tersebut di konsol dengan menggunakan perintah dibawah ini:

$ python hellovariable.py
<type 'int'>
umur:  10
<type 'float'>
gravitasi:  9.8
<type 'str'>
nama:  Peter Parker
<type 'bool'>
bukan dosen:  True
<type 'list'>
superhero - 0:  Hulk
superhero - 1:  Iron Man
superhero - 2:  Captain America
superhero - 3:  Spiderman
superhero - 4:  Thor
Mencoba membuat sebuah kondisi dengan "if"
Lalu tak lengkap rasanya bila memulai pemrograman tapi belum mencoba kondisional dengan menggunakan keyword semacam if. Sebagai perkenalan kita akan mencoba sebuah if..else sederhana yang memeriksa apakah boleh mengakses halaman dosen atau tidak. Buatlah sebuah file dengan nama helloif.py kemudian buat kode berikut dalam file tersebut:

apakah_dosen = False
if (apakah_dosen):
    print "Boleh mengakses halaman dosen..."
else:
    print "Tidak boleh mengakses halaman dosen, mohon keluar..."
Sekarang mari kita jalankan file tersebut di konsol dengan perintah dibawah ini:

$ python helloif.py
Tidak boleh mengakses halaman dosen, mohon keluar...
Mencoba membuat pengulangan dengan "for"
Dan hal lain yang wajib dicoba ketika mulai mencoba sebuah bahasa pemrograman adalah membuat looping. Kita akan coba membuat sebuah looping sederhana dengan menggunakan "for". Kita akan melakukan looping sebanyak 10 kali dan mencetak sebuah string di konsol. Silahkan buat sebuah file dengan nama hellofor.py, kemudian buat kode berikut di dalam file tersebut:

for i in range(0, 10):
    print "i saat ini: ", i
Sekarang mari kita jalankan file tersebut di konsol dengan perintah dibawah ini:

$ python hellofor.py
i saat ini:  0
i saat ini:  1
i saat ini:  2
i saat ini:  3
i saat ini:  4
i saat ini:  5
i saat ini:  6
i saat ini:  7
i saat ini:  8
i saat ini:  9

B. Macam macam pengulangan di python
Pengulangan adalah salah satu hal penting yang ada di bahasa pemrograman. Pengulangan digunakan misalnya untuk meng-update nama file yang cukup banyak jumlahnya, atau mengakses piksel satu persatu pada gambar.

Python memiliki tiga jenis pengulangan yang wajib Anda cermati untuk membuat sebuah aplikasi dengan Python. Pengulangan yang pertama adalah while. Dengan menggunakan while, Anda dapat membuat kondisi tertentu untuk menghentikan while. Biasanya while digunakan untuk melakukan looping yang tidak pasti. Coba lihat contoh berikut (Anda dapat menulisnya dalam sebuah file, kemudian eksekusi file tersebut di konsol):

i = 0
while True:
    if i < 10:
        print "Saat ini i bernilai: ", i
        i = i + 1
    elif i >= 10:
        break

Pada potongan kode diatas, while akan terus berputar selama i masih kurang dari 10. Jika sudah lebih dari 10 maka while akan berhenti. Pengulangan while juga biasa digunakan di aplikasi konsol, untuk menahan user mengisikan semua input yang diperlukan dan baru akan berhenti setelah semua input dan proses interaksi berakhir. Jika kode diatas kita jalankan, maka output-nya akan seperti ini:

$ python while.py
Saat ini i bernilai:  0
Saat ini i bernilai:  1
Saat ini i bernilai:  2
Saat ini i bernilai:  3
Saat ini i bernilai:  4
Saat ini i bernilai:  5
Saat ini i bernilai:  6
Saat ini i bernilai:  7
Saat ini i bernilai:  8
Saat ini i bernilai:  9
Sekarang kita coba gunakan for. Pengulangan for biasa digunakan untuk pengulangan yang sudah jelas banyaknya. Misal, Anda ingin mengulang sebuah pengulangan sampai 10 kali atau mengeluarkan semua hasil query dari database di halaman HTML. Berikut ini adalah contoh kode untuk pengulangan for:

for i in range(0, 10):
    print i
Jika dijalankan maka kode diatas akan mengeluarkan output seperti ini:

$ python for.py
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Tidak hanya mengiterasi deretan angka, pengulangan for pun dapat Anda gunakan untuk mengulang sesuatu yang iterable seperti list, tuple, dictionary, dan iterable object lainnya. Berikut ini kita ambil contoh dengan mengulang sebuah list yang berisi karakter anime Dragonball Super:

dragonball_super_character = ["Son Goku", "Vegeta", "Beerus", "Trunks", "Whiz", "Champa"]
for character in dragonball_super_character:
    print character
Jika kita jalankan potongan kode tadi, maka output-nya akan seperti berikut:

$ python for-list.py
Son Goku
Vegeta
Beerus
Trunks
Whiz
Champa

C. Macam macam kondisional di python

Ada tiga macam kondisional di Python, yang dapat Anda gunakan untuk membangun alur logika untuk program Anda. Python memiliki statement if, if..else, dan if..elif..else. Berikut ini adalah contoh penggunaan if di Python:

umur = 20
if umur > 18:
    print "Sudah beranjak dewasa"
Hasil eksekusi di konsol:

$ python if.py
Sudah beranjak dewasa
Untuk memeriksa kondisi yang tidak memenuhi kondisi utama. Maka else digunakan untk menangani semua kondisi selain kondisi yang telah dituliskan. Berikut adalah contoh penggunaan else di dalam kondisional Python:

umur = 20
if umur > 18:
    print "Sudah beranjak dewasa"
else:
    print "Masih dibawah umur"
Hasil eksekusi di konsol:

$ python if-else.py
Sudah beranjak dewasa
Bila kondisi yang akan didefinisikan cukup banyak, Anda dapat menambah kondisi lain dengan menggunakan elif di bawah statement if dan sebelum statement else:

umur = 37
if umur > 18 and umur < 30:
    print "Sudah beranjak dewasa"
elif umur > 30 and umur < 45:
    print "Masa - masa emas"
elif umur > 45 and umur < 55:
    print "Memasuki masa paruh baya"
elif umur > 55:
    print "Masa - masa manula"
else:
    print "Masih dibawah umur"
Hasil eksekusi di konsol:

$ python if-elif.py
Masa - masa emas
Dan tentu saja, sebuah kondisional dapat disimpan di dalam if lain. Berikut ini adalah contoh kode if bersarang di Python:

gaji = 10000000
berkeluarga = True
punya_rumah = True

if gaji > 3000000:
    print "Gaji sudah diatas UMR"
    if berkeluarga:
        print "Wajib ikutan asuransi dan menabung untuk pensiun"
    else:
        print "Tidak perlu ikutan asuransi"

    if punya_rumah:
        print "wajib bayar pajak rumah"
    else:
        print "tidak wajib bayar pajak rumah"
else:
    print "Gaji belum UMR"

Hasil eksekusi di konsol:

$ python nested-if.py
Gaji sudah diatas UMR
Wajib ikutan asuransi dan menabung untuk pensiun

wajib bayar pajak rumah


Bahasa Pemrograman Visual Basic

Mengenal Bahasa Pemrograman Visual Basic

Bahasa Pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu (Nahdatul Choirot,2010).

Microsoft Visual Basic adalah suatu paket Bahasa Pemprograman tingkat tinggi yang berbasis Under Windows dengan Orientasi Objek Programming (OOP). Maksudnya, program dapat aktif bila ada respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu.

Setiap Bahasa Pemrograman yang berbasis objek mempunyai IDE, yaitu suatu tampilan Visual tempat bekerja atau membuat program dalam menyelesaikan suatu proyek.

Visual Basic dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu Bahasa Pemrograman Basic (Beginner of All Purpose Symbol) sebagai alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya menggunakan sistem operasi Windows.

Komponen-komponen dalam Visual Basic

Ketika program Visual Basic telah terbuka, maka akan ditemui banyak komponen yang terdapat di dalamnya, yaitu sebagai berikut :

1.Control Menu
Menu yang digunakan untuk memanipulasi jendela Bahasa Pemrograman, dari menu ini kita bisa mengubah ukuran-ukuran, memudahkan menutup jendela Bahasa Pemrograman.

2.Toolbar
Tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu.

3.Form Windows
Daerah kerja utama pada saat membuat suatu program aplikasi akan otomatis tersedia.


4.Toolbox
Komponen-komponen yang akan digunakan dalam perancangan program, terdiri dari :
a.Label, digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat diedit oleh user.
b.Text Box, digunakan untuk memasukan dan mengedit teks.
c.Option button, merupakan bagian dari Optiongroup, digunakan untuk menampilhkan beberapa pilhan dimana user hanya dapat memilih satu.
d.Image, digunakan untuk menampilkan bitmap, Ikon,file JPG atau GIF.
e.Chek box, digunakan untuk memilih satu pilhan atau lebih secara bersamaan yang disediakan pada program.
f.ComboBox, digunakan untuk memilih satu pilhan yang disediakan pada program yang menapilkan seluruh pilihan yang tersedia saat objek tersebut diklik.
g.Commond Button, digunakan untuk membuat suatu aksi saat objek tersebut diklik.
h.List box,digunakan untuk menampilkan dafatar item dimana user dapat memilih dirinya.
i.Frame, digunakan sebagai wadah Control atau Toolbox yang lain
j.Timer, digunakan untuk mengeksekusi event timer dalam interval waktu tertentu.
k.Data, digunakan untuk menghubungkan dengan sebuah database dan menampilkan
informasinya pada form.

5.Properties Windows
Jendela yang digunakan untuk melihat semua informasi objek yang terdapat pada aplikasi Bahasa Pemrograman Berbasis Objek. Properties adalah sifat dari sebuah objek.
6.Project Explorer
Jendela yang digunakan untuk melihat sebuah informasi tentang tampilan form atau tampilan jendela kode.

7.Code Windows
Jendela tempat menulis perintah yang akan dilaksanakan jika suatu objek dijalankan, jendela berbasis kode-kode yang merupakan instruksi Bahasa Pemrograman Visual Basic.

#Pengenalan MySQL

Pengolahan basis data secara fisik, tidak dilakukan oleh user secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak yang disebut DBMS yang menentukan bagaimana data diubah, disimpan, dan diambil kembali secara berhubungan.

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS ) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (GeneralPublic License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.

MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data (Henhenkoe,2009).

 
Copyright © 2013. blog tkj - All Rights Reserved
Template Created by ThemeXpose